电脑 RPG 游戏史 #97:潜行者 - 切尔诺贝利的阴影、无冬之夜 2 - 背叛者的面具
GSC Game World, 2007
Windows
原作者:MIS,译者:CodeATA
早在《孤岛惊魂 2(Far Cry 2)》和《僵尸末日(DayZ)》以无情的游戏环境挑战玩家之前,乌克兰工作室 GSC Game World 就开发出了《潜行者(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)》,一款发生在平行世界中的切尔诺贝利封锁区(Chernobyl Exclusion Zone)之中,混合了 FPS 与 RPG 两种类型的游戏。
在第二次核灾难发生之后,封锁区(Zone)现在充斥着变种人和否定物理法则的特异区——还有“潜行者”(stalker)们心心念念的,带有放射性的珍贵遗物(artefact)。玩家扮演一个失去了记忆的“被标记者”(Marked One),他需要穿越封锁区广大的开放世界,追杀一个名为“史特列洛克”(Strelok)的人。封锁区的每个地区都存在独有的挑战与兴趣点,并且提供了大量与 NPC 交互的机会,玩家可以交易物品,或者在仓库和地下实验室之中搜刮战利品。
《潜行者》混合了包括 FPS、RPG、生存恐惧以及沙盒在内的多种玩法。《潜行者》的战斗独具特色,不仅有姿势、潜行和探头射击之类的战术元素,而且每一次开火的物理反馈都是真实的。真实的受击伤害再加上广阔的开放空间意味着激烈的枪战可能刚一开始就结束了,这也进一步让玩家体会到自己的脆弱。如果想在这片已经宛如地狱的游戏世界中毫发无损,那么玩家必须利用好每一份资源,小心谨慎地前进。
封锁区中充满了特异区,例如重力不稳定的区域或者高温区域。想要绕开这些位置的话,你可以边走边扔金属螺栓来试探。
《潜行者》大体上基于阿卡迪 · 斯特鲁伽茨基(Arkady Strugatsky)和鲍里斯 · 斯特鲁伽茨基(Boris Strugatsky)创作的苏联科幻小说《路边野餐(Roadside Picnic, 1972)》改编。安德烈 · 塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)在 1979 年将这本小说改编为电影《潜行者(Stalker)》。
尽管没有 RPG 式的经验值和升级系统,但装备和道具管理在本游戏中至关重要。游戏中有多种类型的武器、子弹和护甲可供使用,但玩家必须仔细考虑它们的重量和耐久度。玩家还需要处理饥饿、流血、放射性物质以及其他各种各样的危险。遍布在封锁区中的遗物能够增强抵抗力,尽管它们也会带来负面效果,例如减少辐射值的同时增加流血值。
遗憾的是,同 NPC 的交互通常仅限于接受任务、交易或者打听流言。不过《潜行者》中提供了多种不同的结局,决定结局的因素包括玩家在封锁区中各个派系和 NPC 中的声望,以及玩家在某些重要的主线任务中所做的抉择。
封锁区中存在各种各样的危险,从匪徒到变种人,从辐射区到特异区,不过其中最大的危险是整体的自然环境。《潜行者》使用的 A-Life 引擎根据 NPC 各自的目标为他们生成了动态的行动轨迹。这导致时不时会有匪徒和独行的潜行者交火,或是狂暴的狗群冲进居民地,就算玩家不在该区域内,这类事件也会自发地发生,同时也会自动地产生出新的任务,种种这些让封锁区的游玩体验更为真实,活灵活现。
尽管压迫感十足,封锁区同时也展现出了一种奇异的壮丽感。从篝火边弹奏吉他曲的陌生潜行者,到展示出惊人光照效果的昼夜循环,《潜行者》中的世界就像是大自然从文明中夺回土地的一个生动寓言一般。植物在苏联时代的废墟上肆意生长,而动物则穿行于其中,这幅画面给人带来了一种历史的失落感,就如同《地铁 2033(Metro 2033)》等作品一样。《潜行者》鼓励对世界的持续探索,因此玩家会渐渐熟悉周边的环境,最终沉浸在封锁区危险又迷人的风景之中。
……(玩家)不会被传统射击游戏的桎梏所限制,他可以随心所欲地行动,然后看看整个世界会对他的行为做出怎样的反应。我们很自豪,因为我们成功地实现了 FPS 与 RPG 游戏之间非同寻常的融合。我们整合了潜行和恐怖元素,每种类型的玩家都能收获自己独特的游玩体验。
——Anton Bolshakov 《潜行者:切尔诺贝利的阴影》项目总监
阴郁的光照和低沉的音效给广大的封锁区增添了非同寻常的魅力。
但这并不是说《潜行者》完美无缺。一个微不足道的战术误判就足以让战斗从富有挑战迅速变成无望取胜,特别是与某些人类敌人对战的时候——即使用的是和玩家同样的装备,他们也有极为不公平的高抗性。当玩家背了太多战利品的时候,回城处理负重的操作会非常繁琐。另外,技术上的问题也会导致任务过程卡死以及古怪的 AI 行为,某种意义上说,这也是对封锁区中变幻莫测的一种隐喻,不过只要打上粉丝制作的大量 mod 和补丁,这些问题就可以轻松解决。
《切尔诺贝利的阴影》之后又衍生出了两款游戏,《晴空(Clear Sky)》(Clear Sky)和《普里皮亚季的呼唤(Call of Pripyat)》。2008 年推出的《晴空》是一部前传,引入了装备定制和派系势力系统,允许玩家在战争中选择势力、协助夺取战略要点或者保持中立。2009 年推出的《普里皮亚季的呼唤》是打磨最精细的一作,不仅改进了 AI、UI、任务和潜行的玩法,而且游戏也是最为简化的。
尽管后来的这两作游戏都有自己的迷人之处,但它们没能再现出《切尔诺贝利的阴影》中那种严酷而充满压迫力的氛围。不过《潜行者》系列同样以其庞大的 mod 数量而闻名,即使初代作品仍然有着最好的“原生体验”,但《苦难(Misery)》和《切尔诺贝利的呼唤(Call of Chernobyl)》这些优秀的 mod 最近把《普里皮亚季的呼唤》变成了粉丝必备。
《潜行者》最初在 2001 年公布,在发售前经历了多次修改。某些功能在最终版本中被删除掉了,不过在续作中又被重新引入,例如派系战争系统。
《潜行者:切尔诺贝利的阴影》最大的成就是将生存恐惧移植到了开放世界之中。和封锁区一样,游戏本身也是不祥而无情的,但在令人望而生畏的外表之下隐藏着一个迷人的沙盒世界,它邀请玩家来到游戏史和人类史上最为奇诡的地点之一,探索其中的每一寸角落,提升装备,并揭开隐藏的秘密。
在《面具》里,我的目标是让同行伙伴变得不同寻常,这在一定程度上是为了让玩家更好地体会那种在异乡、为异客的感受。欧库(Okku)[2] 的创作灵感基本来自《幽灵公主》[3] 中各个体型庞大的兽神。我在零几年的时候第一次看这部电影,当时我就觉得,如果能在游戏里成为这样一个兽神就好了……如果不行的话,能在旅途中有这样一个伙伴也好。
——George Ziets 《背叛者的面具》创意总监
你的旅程横跨数个位面,途中不乏极为奇异的地区,比如无信者之墙(the Wall of the Faithless)。在这里,生前不信仰神明的人在死后仍要遭受折磨。
《潜行者:切尔诺贝利的阴影》推荐模组:
封锁区开垦计划(Zone Reclamation Project):一个庞大的漏洞修复包,但没有做更多的改动,推荐在初次游玩时使用。
秋日极光 2(Autumn Aurora 2):极大地改进了画面,调整了部分玩法和 UI,内置了“封锁区开垦”模组。如果你想要更好的画质,那么这是个不错的模组合集。
失落的阿尔法(Lost Alpha):免费的粉丝制作独立游戏,基于《潜行者》早期开发过程的概念制作。
《潜行者:普里皮亚季的呼唤》推荐模组:
苦难(Misery):最有名的《潜行者》模组,把《普里皮亚季的呼唤》变成了一款硬核的生存游戏。
潜行者:切尔诺贝利的呼唤(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl):利用《普里皮亚季的呼唤》的引擎,把全部三作游戏的地图集合成了一个巨大的沙盒游戏,同时还有许多自己的模组。
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无冬之夜 2:背叛者的面具Obsidian Entertainment, 2007
Windows
原作者:JA,译者:Urunamo
背叛者的面具(Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer)是《无冬之夜 2》的资料片,重心更多地放在了故事情节上——这并不意味着《面具》就是一部视觉小说,而是说它的种种改动都是为情节而服务的。
游戏加入了许多额外内容,比如可以直接用在其他模组中的职业与种族等等。但本质上,它还是一个单人游戏。《无冬之夜 2》讲述的是一群冒险者拯救世界的故事,而在《无冬之夜 2:背叛者的面具》里,你则要摆脱一个可能会吞噬你灵魂的诅咒。在这趟旅途中,会有人出于各自的目的,向你伸出援手。
这部资料片的剧情和原作基本没有关系,只有一两处有所提及,因此完全不需要提前通关《无冬之夜 2》——除非你需要新手教学,毕竟《背叛者的面具》的角色初始等级就是 20 级,最高则可以升至 30 级,这可能会难倒一片刚开始接触 D&D 规则的玩家。不过,这一设置也带来了多到离谱的角色创建选项,包括全新的传奇专长和法术。
与原作相似,《面具》同样分为三个章节。其中,第一章和第三章都非常短小,只是分别充当引入和结局部分;第二章则相当丰富,提供了许多可选内容,有很高的自由度。可惜的是,因为“传奇等级”(20 级以上)带来的能力,你可能在第一章结束后就已经强度爆表了。
莱瑟曼(Rashemen)[1] 的土地上栖息着很多强大的灵魂。通常来说,你可以和它们交涉,但你也要摄取灵魂才能活下去。
第一章过后,游戏就没有什么挑战性可言了,但也正是在这个时候,《无冬之夜:背叛者的面具》才真正开始展现出独特的光彩,因为灵魂能量槽(Spirit Meter)机制开启了。简单来说,灵魂能量值反映了你的角色还有多少精神力。由于诅咒的存在,这种精神力会不断流失,从而带来各种数值减值,最终导致人物死亡。
为了对抗灵魂能量的流失,你必须依靠意志压制自身的饥渴,或是摄取其他灵魂。还好,莱瑟曼这片战争频发的大地上并不缺灵魂,不过这里的住民可不喜欢你吃掉他们的灵魂朋友。
在《背叛者的面具》发售之时,媒体和玩家都对灵魂能量这一机制嗤之以鼻。人们抱怨最多的就是能量值掉得太快。不过,保持灵魂能量的难度实际上并没有那么夸张。如果你完全不理会身上的诅咒,角色确实会死亡,或者必须(以损失经验值的形式)牺牲一部分灵魂来苟活。然而,游戏中的设定、秘闻和许多人物都会劝告你认真对待这一诅咒,如果听取他们的建议,哪怕不能过得很滋润,你也一定能活下来。
即便不看《背叛者的面具》优秀的文笔,灵魂能量本身就让我们有理由铭记和研究这个游戏。通过这一机制,Obsidian 完成了甚少游戏开发者尝试过的壮举:将游戏的叙事与机制融合起来,而且做得合情合理、引人入胜。无论从剧情还是玩法来看,你都时刻受到诅咒的影响,随时可能向其屈服——这既让玩家有动力推进,也为游戏中的种种事件赋予了意义,因为你和你操纵的主角都在竭力应对同一个难题。
灵魂能量的不断流失同样也限制了角色的休息(resting),防止玩家每隔一会就以此回复生命值、刷新法术和能力(在 D&D 游戏中,这向来是个麻烦的问题)。然而,达到传奇等级的角色实在是太过强大,休息也就往往不重要了。
在《面具》里,我的目标是让同行伙伴变得不同寻常,这在一定程度上是为了让玩家更好地体会那种在异乡、为异客的感受。欧库(Okku)[2] 的创作灵感基本来自《幽灵公主》[3] 中各个体型庞大的兽神。我在零几年的时候第一次看这部电影,当时我就觉得,如果能在游戏里成为这样一个兽神就好了……如果不行的话,能在旅途中有这样一个伙伴也好。
——George Ziets 《背叛者的面具》创意总监
你的旅程横跨数个位面,途中不乏极为奇异的地区,比如无信者之墙(the Wall of the Faithless)。在这里,生前不信仰神明的人在死后仍要遭受折磨。
好在除了引入灵魂能量机制以外,Obsidian 工作室还带来了相当不错的叙事。《无冬之夜 2》的剧情是经典的拯救世界那一套,而《背叛者的面具》则大量致敬了《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》,向玩家呈现了一个篇幅较短、着眼于个人的,在旅程中寻找解除诅咒之法的故事。游戏精妙地运用了 D&D 中一些容易被忽略的设定,比如神祗的本性以及异次元位面。这让玩家得以探索各个妙趣横生的地区,从温带森林[4] 到死神宝库,从阴影位面到梦境之中,处处都能欣赏奇异的风光。
能够加入队伍的角色同样相当特别,总体来说人物形象也塑造得很好。你可以与三名或五名同伴结伴而行(其中有两人是互斥的):一位种族为半天界生物的牧师,一位托雷红袍法师会(Red Wizard of Thay)[5] 的成员,一位可以入梦的萨满,一个可怖的、由无数死灵构成的不死生物,以及一位熊神,也即兽魂们的王者。
这些队友会对你的种种举动和选择作出反应:如果讨他们欢心,他们会带给你许多好处;如果让他们不满,他们可能会愤然离队。你基本不需要在同伴之间选边站队,但他们都是为了各自的目标才踏上征程。可想而知,这背后必然是个复杂的好感度系统,但对你来说可不一定是件好事。总之要记住,如果你碰到队友的底线,他们甚至会攻击你。
提示:你可以开作弊器或者 MOD 来将所有可选伙伴拉进队伍。毕竟无论如何战斗都很简单,你就没有必要放过和他们的精彩对话了。
《背叛者的面具》的角色扮演体现在多个方面,例如与队友的互动,又如你完成任务的方式(这方面提供的选择数量恰到好处),但很大程度上是围绕你对诅咒的看法展开的。诅咒正缓缓吞噬你的生命,但它也给予你吞噬其他灵魂的力量(在学习如何控制诅咒的过程中,玩家还可能掌握另外的能力)。
可惜的是,D&D 的阵营系统[6] 太过简单,这让游戏难以达到理想中的道德深度。不过,在我玩过的游戏里,《背叛者的面具》的邪恶路线还是最令人满意的。根据你做过的选择,游戏会走向不同的结局(以及一小段对应的结局动画)。
简而言之,《背叛者的面具》是个相当不错的游戏。它文笔优秀,剧情也让人耳目一新,还将游戏机制与故事情节通过灵魂能量槽完美地联系在了一起——这一点,我希望将来的人们也不要忘却。此外,角色的创建和养成也一如既往地有趣。还有更多闪光点隐藏在细节之中,比如一句精彩的配音,比如一个绝妙的角色扮演选项,再比如藏在什么东西之后独特的强力隐藏物品。
不可否认的是,《面具》的战斗难度确实太低,玩法也中规中矩。但是,在游戏还有那么多优点的时候,这又有什么关系呢?
__________
1 译者注:在《被遗忘的国度》世界设定中,莱瑟曼是一个位于费伦(Faerun)大陆东北部的国家,由女巫在背后操纵其政治。在游戏中,它被译为“瑞什曼”。2 译者注:欧库是游戏中的一位熊神,也就是头图中的那只白熊。3 译者注:吉卜力工作室于 1997 年推出的电影,导演为宫崎骏。影片中,主角被卷入了一场人类与森林兽神的冲突,并因此结识了一位由狼神抚养长大的少女(也即“幽灵公主”)。4 译者注:应该是指游戏中可以前往的、毗邻莱瑟曼的灰白森林(Ashenwood)。5 译者注:也译作“塞尔红袍巫师会”等,为 D&D 世界观的一个著名设定。红袍法师会是托雷(Thay)地区的实质统治者,多次谋划侵吞阿格拉隆(Aglarond)和莱瑟曼地区。由于勾结邪恶势力、行事风格狠辣,红袍法师会可谓是恶名昭彰,但在其统治下的托雷(因为有大量的奴隶和不死生物充当劳动力)又能出口巨额的粮食和魔法物品,在费伦大陆上也拥有着难以撼动的影响力。6 译者注:也即由“善良-中立-邪恶”和“守序-中立-混乱”两条坐标轴组合而成的 9 大阵营。
你可以自由探索世界,寻找有关自己身世的线索,但在旅途中一定要留意你的灵魂能量值。
模组:
《背叛者的面具》改进包,《泽希尔风暴》版(MotB Makeover SoZ Edition):这是一个相当复杂的 MOD,添加了在下一部资料片《无冬之夜 2:泽希尔风暴》(Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir)才发布的功能,比如创建全队人物(最多 8 人),允许队友兼职以及更复杂的物品制作系统。建议保存下来多玩一周目,因为它会大幅改变整个游戏。
雄鸡作弊器(Rooster Cheat):移除了队伍人数上限,允许玩家和 4 名伙伴同行。这个 MOD 尤其适合重视剧情和角色扮演,但不那么在乎战斗的玩家。
爱情故事(Romance Pack):允许你和部分伙伴谈情说爱,同时还为来自《无冬之夜 2》原作的、可能开启一段风流韵事的角色添加了额外剧情。
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《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
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